Форум клана MaryJane

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум клана MaryJane » www.overkings.ru » Нагибаем www.overkings.ru


Нагибаем www.overkings.ru

Сообщений 31 страница 60 из 134

31

Надеюсь автосейв запомнит написал(а):

вот этим меня и раздражают мморпг всякие. обязательное задротство, а если1-2 чела не могут, то все тут же ломается.

Ну есть игры без особого задротства.
Ева к примеру.

Ну а вообще Паровозик, какую бы ты предложил концептуальную идею игры, без задротства?
Возьми к примеру типичные синглы - они расчитаны на то, что бы их прошли 1-2 или два раза. Среднее время игры составляет от 8 до 16 часов непрерывной игры.
Для онлайн игр такой подход не верен. Если игрок достигнет за 8 часов потолка, дальше он уже не знает что ему делать. И тут в дело вступают разработчики - поднимают потолки, придумывают всякие заморочки.
Ну и совсем иная концепция у игр типа КС, КОД и т.п.
Может ты готов предложить миру свою новую концепцию онлайн игр при которых не нужно задротствовать, но игра при этом остается стабильно интересной и привлекательной?
Если в игре все аспекты доступны в течении небольшого времени игры, то теряется многогранность и так называемый этап "познания игры" становится крайне мал - а следовательно игра теряет интерес для многих.
Выслушаю твою конструктивную идею с удовольствием :)

По поводу игры - если надоело - пишите, вычеркним вас из списка :)

0

32

Все дело в работе с кадрами :)
Если из-за отсутствия 1-2 человек рушиться стройный игровой процесс, то, наверное, он был построен неверно :)
При достаточном количестве народа в клане такой проблемы быть не должно, но тогда повеситься лидер всех организовывать.

0

33

Есть идеи, потом напишу что нить умное или не очень :)
Хотя мне лично кажется, что любая моя мысль гениальна :rofl:

0

34

Надеюсь автосейв запомнит написал(а):

вот этим меня и раздражают мморпг всякие. обязательное задротство, а если1-2 чела не могут, то все тут же ломается.

А ты вообще не стал играть!!!1111  :angry:  Там задротства на порядок меньше, чем в ла2.
Зато отстроил уже 5 деревню.  %-) Ни разу не задротство, угу.

Надеюсь автосейв запомнит написал(а):

Есть идеи, потом напишу что нить умное или не очень
Хотя мне лично кажется, что любая моя мысль гениальна

С удовольствием послушаю. Правда-правда.  :rolleyes:

0

35

Итого хорошо одетый чар должен смотреться примерно так (разброс плюс минус 10-20 пунктов можно учесть). В скобках сколько было у меня.

8 =   170+ (140)
9 =   230+ (245)
10 = 280+ (298)
11 = 300+ (319)
12 = 350+ (351)

0

36

Lenar написал(а):

12 = 350+ (351)

это мощь такая?
че-то на грани фантастики. у меня куплен шмот, не весь, правда, но 236 по параметрам

0

37

Ленар учитывал прирост мощи каждого класса с повышением лвла?или он одинаков?:)

0

38

yaBeda написал(а):

Зато отстроил уже 5 деревню.  %-) Ни разу не задротство, угу.

во первых не я, а мы втроем  :rofl:
А во вторых если 15 деревень, то это задротство, а 5 - фигня.

Syfer написал(а):

При достаточном количестве народа в клане такой проблемы быть не должно, но тогда повеситься лидер всех организовывать.

в том то и дело, что нужно либо кучу народа, что бы не было незаменимых (Соответственно эту кучу народа надо либо найти, либо всем внушить мысль, что им крайне необходимо стать труотцами игрушки), либо все тут же рушится.

Lenar написал(а):

Ну а вообще Паровозик, какую бы ты предложил концептуальную идею игры, без задротства?

ну хз про задротство. без него полюбому никак.
Проблема в том, что задача всех разработчиков игрушек привязать челов к своей игрушке (т.к. денежки то они получают с колва акков играющих). И поэтому они и идут на ухищрения, типа огромного колва опыта, который нужно набрать что бы повысить уровень, а так же огромного преимущества, которое дает высокий уровень над мелким. Ну и хитрости со шмотом сюда же. В итоге, если чел хочет рулить, то ему приходится тратить кучу времени на кач, фарм и шмот. Зато потратив, он начинает ниподецки дрючить все, что шевелится. Другие челы, увидев, как их дрючат в хвост и в гриву, тут же воспылают справедливым гневом и начинают сами задротствовать и в свою очередь нагибать первого задрота. И так возникает цепная реакция. Что бы рулить, нужно задротство, а т.к. разработчики спецом поднимают планку до небес, то и получается, что народ сидит и месяцами а то и годами впахивает, в надежде стать супер-пупер тру атцом. А разработчики потирают потные ладошки, подсчитывая денежки с акков.
Это скучно.
Подведя итоги предыдущего абзаца нудного текста - проблема в том, что изначально идеология таких игрушек подразумевает сильный стимул задротить в виде просто охренительно огромных бонусов за левел ап и шмот. В итоге получается как в мульте южный парк, где что бы челам нормально поиграть, пришлось сначала полгода мочить каких то свиней с утра и до вечера  :crazyfun:

Еще одним косяком большинства таких игрушек является то, что в них либо напрочь отсутствует, либо присутствует в кастрированном виде тактическая составляющая. Другими словами - процесс весьма однообразен. Есть оптимальные составы пати, оптимальные места кача, оптимальные методы фарма, шаблонные действия при пвп и каче. Шаблонные действия при фарме боссов. И никакой тактики. просто ноль. Хотя я бы не назвал это ошибкой разработчиков. Скорее это все попадает под общую концепцию игрушки, привязывающей игроков именно к онлайну. Зачем давать тактику, когда чел с 10 левелом и смекалкой сможет убивать челов с 20 левелом. Этак ж задроты расплачутся, перестанут задротить и оплачивать акки. В итоге сделана тупая игрушка типа: выбирай таргет и стреляй. больше настреляешь - больше получишь бонусов. А думать не надо. И от этого становится скучно и уныло.

0

39

гоу в EVE, задротства там нету  :))) как бы ты не пукал но быстрей не прокачаешься и круче не станешь

0

40

Sugino написал(а):

это мощь такая?
че-то на грани фантастики. у меня куплен шмот, не весь, правда, но 236 по параметрам

Это с учетом, что я не купил 1-2 шмотки на 12 лвле.

Каждый лвл дают еще параметры.
Я смотрю по своему персонажу, оцениваю рынок и прикидываю на глаз. Есть вариации, когда шмота на уровень просто нет - его скупили, тогда мощь будет меньше. Но в среднем в игре я уже приметил - те цифры которые указал в табличке.
На 11 уровне шмота меняется мало, потому прирост не большой.
На 12 достаточно, поэтому прыжок по статам+ еще 50.

0

41

Паровозик, молодец грамотно написал. Но это типичная критика почти всех игр.
Допусти, что ты разработчик, которому не нужно заработать денег, но которому нужно придумать игру в которую бы играли и попробую придумай свою гениальную концепцию.
Написанное тобой - не концепция - это критика ключевых игровых позиций всех морг.
Я склоняюсь к мысли, что изначально была игровая концепция, а потом к ней присобачили деньги, а не наоборот, ты почему то думаешь, что изначально при разработке игры закладывалась финансовая составляющая, а к ней прикрепили уже саму игровую идею. Задача, как ты сказал - привязать, а не выбить бабки. Если нет привязанности к игре - то и бабок не будет.
Если ты почитаешь про многие игрушки - был целый поток игр - где основным достоинством игры считали отсуствие потолка - потому что в определенный момент были игры, которые имели легко-быстрый потолок и игроки достигнув его сваливали из игры. В таких играх в рекламе так и писали "Вы можете не бояться, что докачавшись на 20 уровне игра закончиться, нет - вы сможете играть и качаться дальше и т.д. и т.п.". Это как раз возникло из-за провальности игр, которые игроки смогли "пройти".
Кроме того, ты опускаешь тот факт, что не все игроки заинтересованы в так называемом нагибании. Есть игроки, которых привлекают другие игровые аспекты, а ты как типичный ла2 пвпешер полностью отрицаешь, что онлайн игры нужны только для нагибания. Для многих интересен сам игровой мир, всякие плюшки в виде розовых слоников и т.п. Некоторым нравится процесс развития персонажа - кстати сам процесс очень нужен в таких играх. Ну и прочие вещи - торговля, социум, исследование и т.п. А никак одно нагибание. Иначе в таких бы в онлайн играх не придумывали, абсолютно не нужные игровые моменты.
Ты просто опускаешь главный момент. В определенной ситуации игрок ставит перед собой вопрос: "А что мне делать в игре дальше?". И вот для этого разработчики заморачиваются, что бы игрок такие вопросы не задавал - придумывая всё новые и новые фишки. Это делается для тех, кто уже играет. А для тех, кто только приходит в хороших онлайн играх - ла2, вов, ге, ева и т.п. просто новичкам дают бонус на более быструю раскачку, по сравнению с тем, как качались те, кто начинали раньше - что бы они тоже могли быстрее получить удовольствие от новых игровых моментов.
Задротство - это процесс, который описывают игроки, для разработчика - это попытка как-то занять игрока. Феноменальный прикол ла2 заключался в том, что там действительно для прокачки нужно лупить мобов однотипно в бесконечном количестве, что, опятьже, как не странно, ни коим образом не отпугивает игроков. В принципе как и в других играх.
Не каждый игрок приходя в игру ставит перед собой цель - рулить. Как писал выше - некоторых притягивают розовые ушки и большие сиски персонажей. Вопрос о том, что бы рулить ставит даже менее 50% игроков. Процент разумеется для каждой игры разный, но думаю, что примерно так и есть.
По поводу прикола из южного парка - опять же - не все ставят перед собой подобные цели. Даже в онлайн игре разработчики строго измеряют игровые часы, которые необходимы, что бы игрок стал на ноги и мог выйти на определенные игровые моменты. Если разработчик будет давать на это пару часов, то что тогда выйдет из игры?
По поводу оптимизации игры - ее придумывают не разработчики - а игроки. И опять для более быстрого достижения некой виртуальной планки, которую они опять же хотят достич.
Разработчики не придумывали фармить РБ в ла2 дестрами под френзи. Разработчики делают кучи локаций, а игроки пишут мануалы, где экспа в минуту будет идти больше и при каком раскладе и прочее. Оптимальные составы пати в каждых хроникал линейки подбирались опытным путём, а те кто хотят рулить, вычеркнули давно из своих пать гномов и прочие игровые классы, которые при равной раскачке, шмоте и т.п. будут падать.
Поэтому отсуствие тактической составляющей компенсируется стратегической составляющей - провести оценку и сделать правильный выбор и в раскачке и в игре. Потому что тысячи игроков тестят и выкладывают наблюдения, которые говорят, какой класс лучше, как лучше прыгать и какое пиво лучше пить, что бы завалить Васю, Петю или Антараса.
Разработчики со своей стороны дают довольно широкую альтернативу выбора - "умные" игроки, сводят всё к единственному правильному выбору, все остальное выкидывая.
Возможно продумать несколько вариантов стратегий и прочего - в той же ла2, можно применять и тактику и стратегию, комбинировать составы, одежду, тату билды и т.п.
Так что тут я бы сказал, что ты не прав - виноваты не разработчики - а игроки.

В конце концов ты только откритиковал основные текущие игровые моменты, которые многим со временем приедаются. Но своей альтернативы ты не предложил. С удовольствием оценю твою альтернативу. Самому интересно, что можно тут придумать. Веть ни один игрок не останется в игре, если его одеть в топ шмот и дать максимальный уровень.

0

42

1. Первична именно финансовая составляющая проекта, т.к. изначально делается такая веселая штука, как бизнес-план. Оцениваются риски и общие тенденции на рынке. И если проект будет убыточным, то он никогда не выйдет в свет. И только доказав руководству, что с помощью всякой ерунды можно привязать игроков к игрушке и тянуть с них бабки, разработчики начинают чего то там ваять.
2. Цель нагибать так или иначе ставит перед собой 90-95% игроков. Все игрушки подобного типа построены на принципе царь горы". стань самым крутым и нагни все что шевелится. И даже те, кто играет как Ябеда небоевыми классами, все равно преследуют общую цель клана - нагибать. А тех, кто ходит по игрушке и умиляется - "ой какой розовый слоник с пушистыми ушками" - подавляющее меньшинство.
3. Что касается концепции. Я бы сказал, что оптимальной будет следующая:
все игроки развиваются, фармят и т.п. как в линейке, вот только разные уровни отделены друг от друга и не соприкасаются. А на одном уровне куча всяких возможностей типа разного шмота, разных билдов и прочей фигни, примерно одинаковых по параметрам. И у всех изначально равные шансы победить. И набрав опыта/шмота/и т.п. ты перемещаешься на следующий уровень, где будут кексы точно такие же как и ты. В итоге имеем равную и честную борьбу.
Но такая концепция не будет пользоваться популярностью ибо слишком сложная. Куда проще не спать ночами и прогуливать школу. что бы убить 1000000000 мобов а потом гордиться, что ты самый крутой, чем с каждым новым уровнем снова оказываться в самом начале и думать мозгами...

0

43

Lenar написал(а):

Это с учетом, что я не купил 1-2 шмотки на 12 лвле.

Каждый лвл дают еще параметры.
Я смотрю по своему персонажу, оцениваю рынок и прикидываю на глаз. Есть вариации, когда шмота на уровень просто нет - его скупили, тогда мощь будет меньше. Но в среднем в игре я уже приметил - те цифры которые указал в табличке.
На 11 уровне шмота меняется мало, потому прирост не большой.
На 12 достаточно, поэтому прыжок по статам+ еще 50.

вот посмотрим, соберу весь шмот и кину параметр, все равно мне кажется, что мощь 350+ это что-то заоблачное

0

44

Надеюсь автосейв запомнит написал(а):

1. Первична именно финансовая составляющая проекта, т.к. изначально делается такая веселая штука, как бизнес-план. Оцениваются риски и общие тенденции на рынке. И если проект будет убыточным, то он никогда не выйдет в свет. И только доказав руководству, что с помощью всякой ерунды можно привязать игроков к игрушке и тянуть с них бабки, разработчики начинают чего то там ваять.

Вот с этим я согласен. Концепции, сценарии, и сюжеты будущих проектов только студенты и фанаты придумывают за бесплатно. Какой бы гениальной концепция не была без серьезного финансирования она так концепцией и останется.

Надеюсь автосейв запомнит написал(а):

все игроки развиваются, фармят и т.п. как в линейке, вот только разные уровни отделены друг от друга и не соприкасаются. А на одном уровне куча всяких возможностей типа разного шмота, разных билдов и прочей фигни, примерно одинаковых по параметрам. И у всех изначально равные шансы победить. И набрав опыта/шмота/и т.п. ты перемещаешься на следующий уровень, где будут кексы точно такие же как и ты. В итоге имеем равную и честную борьбу.

Это, кстати, почти ВоВ.

0

45

Syfer написал(а):

Это, кстати, почти ВоВ.

0

46

Вот то, что в ролике - это не вов.  :rofl:  Точнее не тот вов, который сейчас. Почему никто не вспоминает причину, по которой они били 100500тыщ кабанов?

0

47

На какое-то время выпадаю из игры. Немного не до этого стало. Вычёркивать не нужно - ещё вернусь :-)

0

48

Lenar написал(а):

Внимание - за офф топ сразу даю предупреждение. Второй офф топ - бан.

балаболище

0

49

Надеюсь автосейв запомнит написал(а):

1. Первична именно финансовая составляющая проекта, т.к. изначально делается такая веселая штука, как бизнес-план. Оцениваются риски и общие тенденции на рынке. И если проект будет убыточным, то он никогда не выйдет в свет. И только доказав руководству, что с помощью всякой ерунды можно привязать игроков к игрушке и тянуть с них бабки, разработчики начинают чего то там ваять.

Наверное ты не понял, я подразумевал, что все толковые концепции - они играбельны. А не строятся по принципу - выбить как можно больше бабла. Т.е, когда в игре задумывается игровой момент, он задумывается не из того, что бы можно было поднять на нем деньги - а что бы он вписывался в игру и давал игрокам заинтересованность.

Надеюсь автосейв запомнит написал(а):

2. Цель нагибать так или иначе ставит перед собой 90-95% игроков. Все игрушки подобного типа построены на принципе царь горы". стань самым крутым и нагни все что шевелится. И даже те, кто играет как Ябеда небоевыми классами, все равно преследуют общую цель клана - нагибать. А тех, кто ходит по игрушке и умиляется - "ой какой розовый слоник с пушистыми ушками" - подавляющее меньшинство.

Поиграй когда нить в что-то нить кроме ла2. Про 90% там вообще не пахнет. Приходящие игроки - всегда исследователи.

Надеюсь автосейв запомнит написал(а):

. Что касается концепции. Я бы сказал, что оптимальной будет следующая:
все игроки развиваются, фармят и т.п. как в линейке, вот только разные уровни отделены друг от друга и не соприкасаются. А на одном уровне куча всяких возможностей типа разного шмота, разных билдов и прочей фигни, примерно одинаковых по параметрам. И у всех изначально равные шансы победить. И набрав опыта/шмота/и т.п. ты перемещаешься на следующий уровень, где будут кексы точно такие же как и ты. В итоге имеем равную и честную борьбу.
Но такая концепция не будет пользоваться популярностью ибо слишком сложная. Куда проще не спать ночами и прогуливать школу. что бы убить 1000000000 мобов а потом гордиться, что ты самый крутой, чем с каждым новым уровнем снова оказываться в самом начале и думать мозгами...

Вов и аион. Опять же - поиграй в другие игры.

ЗЫ: в вове, когда я последний раз играл при умеренной игре - потолок вкачивается за 2 месяца.

0

50

Интересно, за сколько потолок вкачивается в Оverkings?

0

51

Lenar написал(а):

Вов и аион. Опять же - поиграй в другие игры.

Про аион хз, а вов под это описание совсем не подходит.
к тому же меня лично прикалывает именно тактическая составляющая, которая отсутствует во всех этих игрушках.
Примером того, что я описал был старый Бойцовский клуб. Когда на одном уровне все были равны по характеристикам и в плане шмота и сражались между собой.

0

52

В вове регионы поделены условно на уровни.
В аион есть пвп регионы, а есть регионы где качаешся и никто не трогает.

В вов есть так называемые пвп арены - где игроки сражаются друг против друга командами. Каждая БГ сделана с разбросом уровней. Уже не помню, но первая вроде 10-19. Вторая 20-29 и т.д. Игроки докачивают 19,29 уровни и идут туда. Аналогично потолковые БГ.
В том же БК нельзя было одеться в полоток без вложения в донат. В вове можно, и ходить нагибать БГ - притом на БГ рулили премейды - т.е. заранее сформированные одетые команды. Знающие как играть, с ТСом или другим вариантом голоса.

0

53

Ну и плюс еще арены - 2х2, 5х5 = это про вов. Так что ты говоришь без знания дела Паровозик.

0

54

Итого хорошо одетый чар должен смотреться примерно так (разброс плюс минус 10-20 пунктов можно учесть). В скобках сколько было у меня.

8 =   170+ (140)
9 =   230+ (245)
10 = 280+ (298)
11 = 300+ (319)
12 = 350+ (351)
13 = 370+ (377) снял у себя браслет на мощь, потеря на 5 пунктов... так бы было 382

0

55

Lenar написал(а):

Внимание - за офф топ сразу даю предупреждение. Второй офф топ - бан.

да, да, поддерживаю!
или на тебя это не распространяется?

0

56

Lenar написал(а):

В вове регионы поделены условно на уровни.

возможно. Еле еле назадротив за 2 месяца 16 левел, я, быть может, просто не успел добраться до этих регионов и арен.
Но все равно это не то.
Вот возьмем например шахматы. Ведь на старте все игроки абсолютно равны. У всех равное количество фигур и пешек. И одинаковое положение. А дальнейшее развитие партии зависит исключительно от способностей игрока.
Вот такую концепцию для онлайн игрушек я считал бы идеальной.
Ведь согласись, было бы по меньшей мере нелепо, если бы в тех же шахматах можно было бы сыграв 100 партий поставить себе дополнительного ферзя, а сыграв тысячу партий - все фигуры заменить на ферзей. А задонатив что нить админу - убрать с доски своего короля, тем самым лишив противника всякой возможности выиграть :)

Ну и плюс разработчики, поднимая потолок и внося новшества, накручивают кучу разной фигни, которая в итоге только мешает. Потому что делают они это не для поднятия интереса у рядовых юзеров, а для того, что бы занять их фармом очередной нагибаторской штуки.

Ps - и по поводу нагибаторства. Ты утверждаешь, что на самом деле в подобного рода игрушках куча "исследователей" и вообще онайн фетишистов. Это легко опровергнуть. Назови хоть одну онлайн игрушку, где юзеры бы не сражались друг с другом за право размахивать самой огромной пипиской. И давай сравним онлайн и рейтинг такой игрушки (если ты конечно найдешь ее) с самой захудалой пипискомерятельной игрушкой.  Я думаю вывод очевиден.  :rofl:

Отредактировано Надеюсь автосейв запомнит (2010-07-26 11:24:55)

0

57

Надеюсь автосейв запомнит написал(а):

Еле еле назадротив за 2 месяца 16 левел, я, быть может, просто не успел добраться до этих регионов и арен.

Небось фришка. Там до сих пор 20 лвл можно качать месяц.

Надеюсь автосейв запомнит написал(а):

Вот такую концепцию для онлайн игрушек я считал бы идеальной.

Игры где совершенствуются игровые навыки - это кс подобные.
Если бы внезапно шахматы стали онлайн игрушкой с такой же популярностью, как и другие онлайн игры - на форуме были выкладки как действовать первые 20 ходов и мануалы по всем типам защиты и атаки. И твои мега шахматы превратились в то же самое. Между прочим у профессионалов игра именно таким образом и идет - первые 15 ходов они знают наизусть.
Плюс игры без прокачки пока что еще не получили никакую толковую популярность.
Взять тот же КС и его аналоги - только самый тупоголовый контингент сидит и сутками бьет хед шоты себе для статистики на каком-то дерьмо сервере, считая себя папкой.
Если же сделать на базе того, что игрокам придется не хило думать - то игра сразу ограничит количество игроков и их возраст - как это например происходит в еве, где средний возраст 30 лет из-за того, что нужно много думать и запоминать. И кстате, тебе самому такие игры не нравятся.
Если же в этой игре будет меньше заморочек, чем в шахматах - то она быстро будет расписана всеми мануалами на форумах и сайтах и постепенно станет не интересна.

Надеюсь автосейв запомнит написал(а):

Ps - и по поводу нагибаторства. Ты утверждаешь, что на самом деле в подобного рода игрушках куча "исследователей" и вообще онайн фетишистов. Это легко опровергнуть. Назови хоть одну онлайн игрушку, где юзеры бы не сражались друг с другом за право размахивать самой огромной пипиской. И давай сравним онлайн и рейтинг такой игрушки (если ты конечно найдешь ее) с самой захудалой пипискомерятельной игрушкой.  Я думаю вывод очевиден.

До того, как русские вступили глобально во все ла2 сообщества, в ла2 даже существовали ролевые сервера, помоему есть до сих пор.
И в той же ла2 нельзя нагибать самому - а значит игровая цель заставляет игрока взаимодействовать. Да и любой нынешний игрок, начиная на новом сервере понимает, что пройдет год или больше, прежде чем он начнет в игре хоть немного нагибать. Но тем не менее он начинает, не только потому что хочет нагибать - иначе тру нагибатор на его месте вообще бы не начинал а пошел на школото пвп сервер.
Вов - там пвп концепция вообще стоит в сторонке. Ты можешь проиграть несколько лет и заниматься только коллекционированием достижений, всякого гламурного шмота - тигренков и т.п. Игроки прокачивают разных чаров, что бы посмотреть кем интереснее играть. В вов вообще в этом смысле писькомерство развито только в направлении кто убил больше дракончиков в минуту на таком то босе. И опять же, этот процент писькомеров не так много. Вов более спокойная в этом смысле игра. Многие в нее играют вообще соло - так как в ней нет строгого необходимости в сообществе, что бы нагибать - в ней можно тупо заниматься своими делами сутками.
Концепция ГЕ вообще предполагает, что игра завязана именно на внутре игровых плюшках. Опять же русское сообщество стимулирует ПК стиль игры, ботоводство и разгон писькомерства, что не мешает 90% игрокам просто играть. При этом афкаша и меряя костюмчики. Да на ауке одно из самых дорогих удовольствие - это красиво модные игровые костюмчики.
Просто на пике популярности игровых конфликтов в ла2 - большинство игро делателей стараются ввести пвп составляющую на высоких уровнях - что бы игроки получив свой долгожданный потолок могли полностью совершить всё то, что происходило в ла2. Разработчики игр помоему писают кипятком, когда узнают что в одной из игр игроки начали пвп в реале и сразу начинают копировать ее концепцию себе в код. Потому как подобный адреналин не хило притягивает игроков.
Тем не менее, врядли все игры даже на 90% притягивают и заставляют игроков заниматься тру нагибанием.
В той же еве треть игроков жители импы и не учавствуют в грандиозной серверной войне за территории. Хотя в еве вообще сложно говорить про тру нагибание, так как игрок в конечном итоге на фоне флотов ничего не значит и основная игровая деятельность лежит на флотоводах, политиках, производственниках и дипломатах - в то время как тысячи игроков просто управляют шипами и учавствуют в нон стоп фарме друг друга.

Имхо, Паровозик, ты слишком зациклился на концепции ла2.

0

58

Sugino написал(а):

да, да, поддерживаю!
или на тебя это не распространяется?

Я попросил человека ответить, он ответил грамотно, а не превратил форум в:

- приветик, что делаешь?
- приветик, какаю...
- чем какаешь?
- какашками, смотри какой прикольный ютуб!
- ух ты это ты мне пытаешся что-то намекнуть? пнх
- сама пнх
- бла бла бла
- бла бла бла

Сможешь выдать толковый пост на тему обсуждения, банить не буду. Будешь выдавать посты в выше описанном стиле - будет наоборот.

0

59

Lenar написал(а):

Я попросил человека ответить, он ответил грамотно, а не превратил форум в:

- приветик, что делаешь?
- приветик, какаю...
- чем какаешь?
- какашками, смотри какой прикольный ютуб!
- ух ты это ты мне пытаешся что-то намекнуть? пнх
- сама пнх
- бла бла бла
- бла бла бла

Сможешь выдать толковый пост на тему обсуждения, банить не буду. Будешь выдавать посты в выше описанном стиле - будет наоборот.

ой, ленар, изначально ты ни про что такое не говорил
легко увиливать от своих слов, говоря, что ты имел в виду другое
суть в том, что здесь флудят все, в том числе и ты, а по голове получаем только мы с боном потому что наш бред тебе кажется менее значимым, чем твой

0

60

Разница в том, что ваш бред интересен только вам двоим. Ты не объективна.
И написать на тему обсуждения игр ты ничего не сможешь толкового, будешь только припираться и придираться к моим постам. По принципу - кто последний запостит - тот и прав.

0


Вы здесь » Форум клана MaryJane » www.overkings.ru » Нагибаем www.overkings.ru