Паровозик, молодец грамотно написал. Но это типичная критика почти всех игр.
Допусти, что ты разработчик, которому не нужно заработать денег, но которому нужно придумать игру в которую бы играли и попробую придумай свою гениальную концепцию.
Написанное тобой - не концепция - это критика ключевых игровых позиций всех морг.
Я склоняюсь к мысли, что изначально была игровая концепция, а потом к ней присобачили деньги, а не наоборот, ты почему то думаешь, что изначально при разработке игры закладывалась финансовая составляющая, а к ней прикрепили уже саму игровую идею. Задача, как ты сказал - привязать, а не выбить бабки. Если нет привязанности к игре - то и бабок не будет.
Если ты почитаешь про многие игрушки - был целый поток игр - где основным достоинством игры считали отсуствие потолка - потому что в определенный момент были игры, которые имели легко-быстрый потолок и игроки достигнув его сваливали из игры. В таких играх в рекламе так и писали "Вы можете не бояться, что докачавшись на 20 уровне игра закончиться, нет - вы сможете играть и качаться дальше и т.д. и т.п.". Это как раз возникло из-за провальности игр, которые игроки смогли "пройти".
Кроме того, ты опускаешь тот факт, что не все игроки заинтересованы в так называемом нагибании. Есть игроки, которых привлекают другие игровые аспекты, а ты как типичный ла2 пвпешер полностью отрицаешь, что онлайн игры нужны только для нагибания. Для многих интересен сам игровой мир, всякие плюшки в виде розовых слоников и т.п. Некоторым нравится процесс развития персонажа - кстати сам процесс очень нужен в таких играх. Ну и прочие вещи - торговля, социум, исследование и т.п. А никак одно нагибание. Иначе в таких бы в онлайн играх не придумывали, абсолютно не нужные игровые моменты.
Ты просто опускаешь главный момент. В определенной ситуации игрок ставит перед собой вопрос: "А что мне делать в игре дальше?". И вот для этого разработчики заморачиваются, что бы игрок такие вопросы не задавал - придумывая всё новые и новые фишки. Это делается для тех, кто уже играет. А для тех, кто только приходит в хороших онлайн играх - ла2, вов, ге, ева и т.п. просто новичкам дают бонус на более быструю раскачку, по сравнению с тем, как качались те, кто начинали раньше - что бы они тоже могли быстрее получить удовольствие от новых игровых моментов.
Задротство - это процесс, который описывают игроки, для разработчика - это попытка как-то занять игрока. Феноменальный прикол ла2 заключался в том, что там действительно для прокачки нужно лупить мобов однотипно в бесконечном количестве, что, опятьже, как не странно, ни коим образом не отпугивает игроков. В принципе как и в других играх.
Не каждый игрок приходя в игру ставит перед собой цель - рулить. Как писал выше - некоторых притягивают розовые ушки и большие сиски персонажей. Вопрос о том, что бы рулить ставит даже менее 50% игроков. Процент разумеется для каждой игры разный, но думаю, что примерно так и есть.
По поводу прикола из южного парка - опять же - не все ставят перед собой подобные цели. Даже в онлайн игре разработчики строго измеряют игровые часы, которые необходимы, что бы игрок стал на ноги и мог выйти на определенные игровые моменты. Если разработчик будет давать на это пару часов, то что тогда выйдет из игры?
По поводу оптимизации игры - ее придумывают не разработчики - а игроки. И опять для более быстрого достижения некой виртуальной планки, которую они опять же хотят достич.
Разработчики не придумывали фармить РБ в ла2 дестрами под френзи. Разработчики делают кучи локаций, а игроки пишут мануалы, где экспа в минуту будет идти больше и при каком раскладе и прочее. Оптимальные составы пати в каждых хроникал линейки подбирались опытным путём, а те кто хотят рулить, вычеркнули давно из своих пать гномов и прочие игровые классы, которые при равной раскачке, шмоте и т.п. будут падать.
Поэтому отсуствие тактической составляющей компенсируется стратегической составляющей - провести оценку и сделать правильный выбор и в раскачке и в игре. Потому что тысячи игроков тестят и выкладывают наблюдения, которые говорят, какой класс лучше, как лучше прыгать и какое пиво лучше пить, что бы завалить Васю, Петю или Антараса.
Разработчики со своей стороны дают довольно широкую альтернативу выбора - "умные" игроки, сводят всё к единственному правильному выбору, все остальное выкидывая.
Возможно продумать несколько вариантов стратегий и прочего - в той же ла2, можно применять и тактику и стратегию, комбинировать составы, одежду, тату билды и т.п.
Так что тут я бы сказал, что ты не прав - виноваты не разработчики - а игроки.
В конце концов ты только откритиковал основные текущие игровые моменты, которые многим со временем приедаются. Но своей альтернативы ты не предложил. С удовольствием оценю твою альтернативу. Самому интересно, что можно тут придумать. Веть ни один игрок не останется в игре, если его одеть в топ шмот и дать максимальный уровень.